Projeto de extensão do Câmpus São José leva jogos como método de ensino para escola

5. novembro 2014 | Escrito por | Categoria: Câmpus São José, Matérias

1959437_831624383548051_3077095053744026522_nEm desenvolvimento desde setembro, o projeto de extensão do Câmpus São José do Instituto Federal de Santa Catarina “Estratégias educativas através de games” leva a interatividade dos jogos digitais e analógicos para a sala de aula, como uma metodologia inovadora de ensino e aprendizagem. O objetivo principal é discutir o uso de jogos como ferramenta de ensino e seu potencial educativo.

O projeto está em desenvolvimento na Escola de Educação Básica Juscelino Kubitschek, no bairro Areias, em São José, com alunos de 1ª a 5ª série e, segundo Cristiane Vidal, coordenadora do projeto, a receptividade das crianças é positiva. “Elas têm participado ativamente das oficinas e pedem mais sessões. As professoras da escola também 10624566_831624216881401_4527042492054534227_nacompanham as oficinas e têm elogiado bastante o projeto”.

A ideia surgiu em 2006, quando a professora Cristiane iniciou as pesquisas sobre o uso de jogos como método de ensino. “No meu doutorado, pesquisei sobre aprendizagem de inglês através de games. Anteriormente ao doutorado, eu trabalhei na escola JK. Então, foi uma forma de aplicar minhas pesquisas acadêmicas naquela escola”, conta.

Além de Cristiane, estão envolvidos no projeto o professor de Matemática do Câmpus São José Jeremias Stein e a bolsista Maria Tereza Silveira, aluna da quinta fase do curso técnico integrado em Refrigeração e Climatização do câmpus, que toda semana visita uma turma da escola para a aplicação dos jogos.

10482388_831624540214702_2632685644644055134_nSegundo Maria Tereza, o trabalho é composto por duas etapas principais: as atividades com os jogos analógicos (cartas e tabuleiro) e o trabalho com jogos digitais. Primeiramente, é feita uma dinâmica de apresentação, para todos se conhecerem, seguido da familiarização com os jogos, onde as crianças demonstram suas preferências. Após estas etapas iniciais, a bolsista monitora os alunos, divididos em grupos de quatro a seis crianças, e os auxilia em qualquer dificuldade. A oficina tem duração média de duas horas e termina com uma conversa sobre as atividades e com um questionário de registro de cada oficina.

A bolsista explica que cada oficina é única e que cada turma tem seu potencial para crescer com os jogos. “Toda semana algo novo é acrescentado às oficinas seguintes, como forma de estar sempre aprimorando os métodos, que jamais devem ser fixos. As crianças me 10711061_831624240214732_2720247697000091120_nsurpreendem bastante. Houve casos onde as professoras relataram que tal aluno não tinha muita facilidade de se concentrar por muito tempo em um atividade ou de permanecer fazendo a mesma por muito tempo, mas o interessante foi ver o esforço que todos os alunos tiveram durante cada sessão”, relata.

O projeto visa também a criação de uma ludoteca, com jogos analógicos, que serão doados à Escola Juscelino Kubitschek ao final do projeto, em dezembro. A expectativa é difundir a ideia de que games são ferramentas de ensino-aprendizagem – e não apenas objetos de entretenimento.

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