II Fórum Ciência, Tecnologia e Sociedade discute objetos de aprendizagem

6. junho 2014 | Escrito por | Categoria: Câmpus Caçador, Câmpus Florianópolis, Eventos, Matérias, Reitoria

Entre os dias 3 e 6 de junho, o Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) realizou o II Fórum Ciência, Tecnologia e Sociedade, que teve como tema “Objetos de Aprendizagem”. O evento foi uma realização da Reitoria e do Câmpus Florianópolis com apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc).

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A abertura do evento foi realizada na tarde de quarta-feira (4) e contou com a participação da reitora do IFSC, Maria Clara Kaschny Schneider; da Pró-Reitora de Ensino, Daniela de Carvalho Carrelas; do diretor-geral do Câmpus Florianópolis, Maurício Gariba Júnior; e do diretor-geral do Câmpus Palhoça Bilíngue, Vilmar Silva. Gariba falou em nome da Comissão Organizadora do evento e anunciou que, a partir da próxima semana, um grupo de trabalho será composto para definir o uso de objetos de aprendizagem no IFSC.
A reitora do IFSC ressaltou a importância do evento para aproximar o Instituto da sociedade. “Devido à amplitude da instituição, temos o desafio de avançar, incluir e transformar. E esse evento é uma forma de mostrar para sociedade nosso compromisso”, disse Maria Clara. No fim de seu discuso, a reitora revelou um desejo. “Tenho o sonho de ofertar um curso de Jogos Digitais pelo Pronatec. Compartilho com vocês esse sonho e esse desafio”, concluiu.

Gamificação da educação

Logo após a abertura, os participantes assistiram à palestra “Games nos processos de ensino e aprendizagem: um recurso pedagógico?”, com Lynn Alves. Durante a palestra, Lynn explicou alguns conceitos, apresentou dados e fez uma análise da gamificação da educação, que é a utilização da lógica dos games para a aprendizagem. “A mecânica dos jogos sempre envolve um desafio, e isso é o que motiva os jogadores. É um jeito divertido de fazer as coisas”, explica.

SONY DSCA palestrante citou como exemplo alguns aplicativos que utilizam ambientes gamificados, como o Foursquare, o Waze e aplicativos para aprendizagem de idiomas. Lynn também citou uma iniciativa do Ministério da Educação – o “Geekie Games – O desafio do Enem” – que é uma plataforma na web para testar os conhecimentos dos estudantes e ajudar os candidatos a se prepararem para as provas do Enem. “A plataforma faz um diagnóstico do perfil do candidato e gera relatórios para o aluno, para o professor e para o MEC”, explica. A previsão é que as inscrições para esse ano iniciem em agosto.

Durante a palestra, Lynn também apresentou um roteiro de como criar uma prática de aprendizagem gamificada, que consiste nas seguintes fases: entender a lógica, conhecer o público, definir escopo, definir problema e contexto, definir missão e objetivo, definir narrativa, definir ambiente/plataforma, definir tarefas e mecânica, definir sistema de pontuação e definir recursos. Além disso, no final, é necessário revisar a estratégia e realizar testes. “Não acredito que os jogos irão resolver todas as nossas questões educacionais, mas podem ajudar a nos aproximarmos dos nossos alunos e construirmos uma prática diferenciada, que é a do aprendizado com prazer”, finalizou Lynn.

Mostra de Games do IFSC

A programação do II Fórum Ciência, Tecnologia e Sociedade incluiu a I Mostra de Games do IFSC, realizada no hall do Câmpus Florianópolis. A mostra contou com a participação de alunos dos câmpus Caçador e Florianópolis, além das empresas Cat Nigiri, Palmsoft e SC Games – Projeto Novos Talentos e Contexto Digital. Para saber mais sobre a Mostra de Games, clique aqui.

Confira também a matéria feita pela TV IFSC.

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Um comentário até o momento. em "II Fórum Ciência, Tecnologia e Sociedade discute objetos de aprendizagem"

  1. Esse fórum foi sensacional. Revelou uma busca sincera por tirar a escola do século XVIII, trazê-la para os dias atuais e auxiliar o professor a se aproximar dos alunos.
    Parabéns ao Câmpus Florianópolis pela iniciativa.